lpl在哪买

Published by on 2020年2月13日
Categories: 买外围的app
Tags:

  《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是引见Flash 10 ActionScript动画高级手艺的典型之作,是作者在这一范围中多年实践经验的结晶。书中不只涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特征,深切引见了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏斥地手艺,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的根底理论和利用

  本书由资深Adobe手艺专家兼资深Android利用斥地工程师切身执笔,既系统全面地讲解了若何把持Adobe AIR手艺斥地Android利用,又详尽深切地讲解了若何将已有的基于PC的AIR利用移植到Android设备上。不只包含大量实践指导意义极强的实战案例,还包含大量建议和最佳实践,是系统进修AIR Android利用斥地不成多得的参考书。 全书共16章,分为五个部分:准备篇(1~2章) 次要引见了把持AIR斥地Android利用之前需方法会的根底动静、斥地环境的搭建,以及一个简单的AIR Android利用斥地的全过程,包含挪动设备上的用户交互编制、加速计的操纵、地舆定位功能、整合系统法度、访谒设备本钱、收集通信、多媒体、文件和数据库等,以及法度的调试和发布;进阶篇(11~13章)以AIR桌面利用斥地为参照对象,讲解了AIR挪动斥地的重点和难点,若何针对挪动设备进行界面设想,若何提高用户体验,以及若何汲引法度的机能等,作者分享了大量具有现实意义的技巧和最佳实践;实战篇(14~15章)详尽讲解了一款游戏的斥地过程,将AIR挪脱手艺和Flash Web手艺矫捷地连络了起来,展现了Flash手艺在挪动平台上的复杂潜力;高级篇(第16章)讲解了AIR 3.0的新特色—本地扩展,本地扩展为AIR手艺供给了超强的扩展能力,使得斥地者可以或许脱节AIR的手艺局限性

  Flash CS5是Adobe公司推出的一款全新的矢量动画制造和多媒体设想软件,遍及利用于动画制造、网站广告、游戏设想、MTV制造、电子贺卡、多媒体课件等范围。 本书以培育职业能力为核心,以工作实践为主线,以项目为导向,采用案例式教学,基于现代职业教育课程的结构成立模块化教学内容,面向动画设想师岗位细化课程内容。 本书由浅入深,通过循序渐进的编制引见了Flash CS5的各类底子学问和操作,以及Flash中各类动画的成立体例和技巧。全书共分为13章,次要包含Flash动画制造底子、矢量图形绘制、图形对象编纂、文本的操纵、逐帧动画、外形补间动画、勾当渐变动画、指点层动画、利用其他媒体素材、动画脚本利用、模板和组件利用、阐发项目实训等。出格是在阐发实训过程中集中讲解了动画短片的设想与制造、多媒体课件的斥地与制造、Flash宣传广告设想与制造。 本书基于案例教学思惟,所有教学案例都颠末端精挑细选,很是具有代表性,同时这些项目包含了当前风行的创意与手艺,使读者能够大概火速胜任动画设想范围的工作岗位。 本书由刘万辉、王桂霞、黄敏主编,俞宁主审。编写分工为:王海燕编写第1、2章,阚宝朋编写第3、4章,黄敏编写第5章,杨雪编写第6章,吴勇刚编写第7、8章,刘英杰编写第9、10章,王桂霞编写第11、12章,刘万辉编写第13章。 在本书编写过程中,淮安市中天传媒创意总监徐金波研究员进行了指导,并对全书进行了修订,在此暗示衷心的感谢感动。 本书配套的光盘中包含教材配套多媒体课件、项目案例与源文件、多媒体教学系统(含视频演示),极大地便当教师教学和学生自学。 由于时间仓皇,书中不免具有不妥之处,请读者谅解,并提出贵重见地。

  Flash游戏斥地ActionScript3.0与实践(ppt教学本钱与项目文件)项目文件包含只含有素材的版本和完成版以供实战操练用。

  内容简介编纂 本书是为从未接触过HTML5新手艺但同时又对挪动Web手艺感乐趣的读者而编写的。若是你有必然的HTML斥地经验,将会更容易节制HTML5学问。 同时,若是你是如下几类人群之一,那么本书很是适合你阅读。 有必然底子或者未来筹算的职业是Web前端斥地工程师。 具有必然HTML底子的UI设想师。 Web项目中的项目司理以及策划人员。 对手机Web斥地手艺感乐趣的斥地者。 开设想算机课程的高档院校及培训机构的师生。 此外,本书也适合熟悉Java、PHP等后端Web手艺的斥地者阅读。 前言编纂 你可否操纵过智高手机浏览真正的网页? 你在操纵智高手机浏览网页时会感应利诱吗? 你可否想晓得智高手机上的Web网页是若何实现的? 若是你具有以上的问题并想处置,那么阅读本书将是你的最佳选择。 HTML5从会商到实践 现今,HTML5已经成为互联网的抢手线成长得很是快,各大浏览器斥地公司如Google、苹果、微软、Mozilla及Opera的最新版本浏览器都纷纷支持HTML5标准规范。在桌面端Web手艺范围,HTML5标准的强大已经起头要挟Adobe公司的Flash在Web上的统治地位。然而,在挪动端Web手艺范围,由于历史的启事,HTML5标准才刚刚起步,但跟着HTML5和CSS3逐渐兴起,其强大的特征在挪动Web利用傍边获得了很是好的阐扬。 跟着HTML5网站、HTML5利用软件及HTML5游戏不竭呈现,让我们愈加有出处相信未来HTML5手艺将会成为我们在算计机行业傍边必备的专业学问。因此,我但愿能够大概借助此书协助国内的Web斥地从业者或者即将在此行业成长的读者,在进修HTML5的同时也能节制挪动Web手艺。 为什么写作本书 2011年是HTML5实践的一年,无论是国外的斥地者,仍是国内的斥地者,都热衷于研究HTML5新标准现实能给我们带来什么。由于HTML5手艺很是新,国内良多斥地者在实践过程中经常碰着很是多的坚苦,例如若何入门与处置BUG等常见问题,都很难找到解答问题的中文本钱。因此,斥地者们亟需一天性够大概率领他们入门的HTML5册本。 2011年也是挪动互联网高速成长的一年,跟着iPhone、Android等智能设备的火速普及,以及Web手艺跨平台等利益更遍及的为人所知,挪动Web手艺逐渐成为大师关怀的新热点之一。国内挪动Web手艺中文本钱相对缺乏,社区尚待不竭成长,良多斥地者仍处于试探研究阶段。同时也有部分准备进入挪动Web斥地范围的新手,苦于入门坚苦,而难以上手。因此,一本引见挪动Web斥地的册本便成为斥地者最盼望的本钱之一。 基于上述两种启事,作者认为需要编写一天性够大概把持HTML5新手艺斥地挪动Web利用的入门册本,令泛博读者在线新手艺的同时,也能快速节制挪动Web斥地的底子学问。 关于本书 本书不足之处在于,本书并没有全面地引见HTML5手艺,但这并不代表HTML5的其他学问点不能合用于挪动Web斥地。究竟HTML5是一个更生事物,它的标准规范仍然在制定之中,而它的不竭成长对于未来的挪动Web手艺的成长,必将有很大的敦促传染感动。 本书在编写过程中参考了下列网站、社区及官方文档等,并引用了部分内容。  HTML5研究小组官方网站  Sencha Touch官方接口文档及demo例子  jQuery Mobile官方接口文档  PhoneGap官方网站及接口文档  PhoneGap中国读者对象 致 谢 在本书的写作过程中,获得了良多人士的悉心协助。在此谨向给以本书协助的诸位及我所参考的网站社区、官方网站暗示诚挚的感谢感动。出格感谢感动HTML5研究小组担任人田爱娜姑娘给以了很大的协助和支持,她推荐的良多专业人士对本书供给了良多中肯的建议。 此外,由于时间及程度无限,在本书编写过程中可能具有一些对HTML5及挪动Web手艺认识不全面或者表述讹夺的处所,敬请读者攻讦赐正。作者的联系邮箱为,新浪微博是@三桥sankyu。谨以最热诚的心但愿能与读者共同互换,共同成长。 作品目录编纂 第1章 挪动互联网时代的Web手艺 1 第2章 挪动设备HTML5页面布局 12 第3章 HTML5规范的本地存储 23 第4章 挪动Web的离线章 挪动设备的常见HTML5表单元素 40 第6章 挪动Web界面样式 48 第7章 Geolocation地舆定位 74 第8章 轻量级框架jQuery Mobile初探 79 第9章 分量级富框架Sencha Touch入门 187 第10章 跨平台的PhoneGap利用引见 273 第11章 成立基于HTML5的糊口轨迹Web App 337 第12章 进阶之路 366

  全书共16章,分为五个部分: 准备篇(1~2章) 次要引见了把持air斥地android利用之前需方法会的根底动静、斥地环境的搭建,以及一个简单的air android利用斥地的全过程,旨在让读者对air android利用斥地有一个全面清晰的认识; 底子篇(3~10章)对air挪动斥地手艺进行了系统而全面地讲解,包含挪动设备上的用户交互编制、加速计的操纵、地舆定位功能、整合系统法度、访谒设备本钱、收集通信、多媒体、文件和数据库等,以及法度的调试和发布; 进阶篇(11~13章)以air桌面利用斥地为参照对象,讲解了air挪动斥地的重点和难点,若何针对挪动设备进行界面设想,若何提高用户体验,以及若何汲引法度的机能等,作者分享了大量具有现实意义的技巧和最佳实践; 实战篇(14~15章)详尽讲解了一款游戏的斥地过程,将air挪脱手艺和flash web手艺矫捷地连络了起来,展现了flash手艺在挪动平台上的复杂潜力; 高级篇(第16章)讲解了air 3.0的新特色——本地扩展,本地扩展为air手艺供给了超强的扩展能力,使得斥地者可以或许脱节air的手艺局限性。

  经常看到的flash影片中有的对象可以或许被鼠标进行拖动。例如有的类似七巧板的拼图游戏,节制音量的滑杆等,所操纵的就是flash中的拖拽动作。

  【pin5i上的书了,我添加填补了封面和目录,使之更完整!又发觉了些好用PDF工具了!】本书从最根底的Java图形斥地起头,对游戏的事理及其Java法度实现进行了详尽引见,包含动画的实现、音效的措置、

  作者:Dave Crane Eric PascarelloDave Crane:英国资深Web斥地人员,在智能家居、银行和金融系统范围利用DHTML和Ajax等客户端手艺具有丰盛的经验。Eric Pascarello 资深ASP.NET斥地人员,出名Java社区JavaRanch的 HTML与JavaScript版主。Darren James 是开源Ajax框架的架构师。 内容撮要 本书是目前Ajax范围最为全面深切的一本著作,其中不只要对于底子学问的引见,还有对于Ajax斥地中严峻的系统架构问题的深切切磋,总结了大量Ajax斥地中的设想模式,并会商了框架、安然性与机能等等。书中供给了几个典型的例子,兼顾各类斥地平台,这些例子的代码稍作编削就可以或许间接利用于项目斥地之中,代码源文件可以或许从图灵网站下载。 本书内容遍及且深切,同时合用于各个层次的Web利用斥地人员。前言 有时候,在你发觉之前,命运之神已经降临多时了。20世纪90年代初期,在我操纵的各类滑稽的新手艺之中,一种称为JavaScript的小脚本言语刚刚崭露头角。我很快认识到,虽然名字叫JavaScript,它其实与我亲爱的Java没有任何关系,可是从此它却与我结下了迷惑之缘。 90年代后期,我起头为数字机顶盒手艺的晚期采用者斥地软件。其中次要软件部分的用户界面完全操纵JavaScript编写,我成为一个斥地小组的手艺担任人,担任操纵这种言语编写窗口打点代码、放置法度和各类巧妙代码。“多么奇异啊!”我想,“它老是让人意想不到。” 此后,我转向了要求更高的工作——为会措辞的未来智能家居斥地企业动静中枢(backbone)和各类用户界面组件。我是靠Java方面的手艺被录用的,可是很快我又在编写奇奥的JavaScript用户界面了。令人惊讶地是,我发觉一些人竟然一本正派地在用这种脚本言语来编写框架。很快,我操纵了Mike Foster斥地的晚期版本的x库(你将在本书偶尔看到它的身影)。一全国战书,在斥地一个邮件和文本动静论坛时,我有了一个不成思议、令人兴奋的设法:在躲藏帧(hidden frame)中检查新的动静,无需刷新屏幕就可以或许将动静添加到用户界面中。颠末几个小时的狂热编码,我成功了,以致处置了若何用颜色来呈现新的动静,使得它们容易被用户寄望到。“多滑稽啊!”我想,随后就又回去编写那些正派代码了。我还不晓得,在同一时间,Eric Costello、Erik Hatcher、Brent Ashley和其他人正在考虑不异的工作,而微软也正在为其Outlook Web Access设想XMLHttpRequest。 命运之神还在紧跟着我的脚步。我的下一个工作可以或许说是权利严峻——为顶级的大型银行斥地软件。我们同化操纵了Java和JavaScript,并且操纵了躲藏帧和其他的技巧。我的团队此刻维护着逾越1.5M字节的代码——除了操纵由JSP生成的代码外,全数是静态的JavaScript。其中还没有算上图片本钱。我们用它来斥地上百个操作员操纵的一个利用,这个利用打点着价值数以百万美元的帐户。你的银行帐户有可能就是操纵这个软件来打点的。 在此期间,我没有完全认识到,JavaScript已经长大成人了。在2005年2月,Jesse James Garrett供给了完整拼图中缺失的一块——他为我们过去几年鬼头鬼脑地私行操纵的“跨浏览器异步富客户端动态HTML客户处事器手艺”(cross-browser-asynchronous-rich-client-dynamic-HTML-client-server technology)取了一个精练而干脆的名字:Ajax。 正如他们所说的,当前的一切已经载入史册。Ajax此刻正在惹起遍及乐趣。Prototype、Rico、Dojo、qooxdoo、Sarissa和良多其他框架的斥地者正在编写大量优秀的代码。框架已经多得不可胜数,可是我们仍是决定考试测验一下。在附录C中,我们列举了大大都值得关怀的框架。糊口如斯夸姣,我从来没有像此刻多么享受算计机工作。 我们远未大功成功,这个范围还在成长之中。当我在2005年9月对5月撰写的第一章进行最后编削时,我惊讶地看到这个范围取得的复杂进展。这个主题仍然有良多值得思虑的处所,接下来两年将会令人很是兴奋。在写作本书的旅程中,我很是幸运地有Eric和Darren一路相伴。 我但愿你也会与我们同业——而且感应不虚此行!Dava Crane译者序 广泛来说,中国人缺乏匠人的气质。“匠人”这个词在中国几乎是一个贬义词。例如说:“xx不过只是一个匠人”。可是其实国内的软件行业恰是缺乏一多量对于本人的工作不竭改良的软件工匠,这才是国内软件行业的次要问题地址。 对比之下,日本人是一个很是有匠人气质的民族。手艺精湛的匠人自古以来在日本都遭到广泛的尊重。在这个方面,我们需要向日本人进修的处所有良多。自从Pete McBreen所著的Software Craftsmanship(中文版名为《软件工艺》,人民邮电出版社出版)出版后,“软件工艺”为软件行业的从业者带来了“软件工程”之外的另一个次要的隐喻。在此之前,“软件工程” 这个隐喻在软件行业中不竭占领着绝对的话语权。软件工艺并非是为了完全倾覆软件工程,而是为了促使大师将目光更多地投向精研软件建筑过程中的工艺问题。这本书将软件斥地者分成了三个层次:学徒斥地者(Apprentice Developer)、技师斥地者(Journeymen Developer)和软件工匠(Craftsman)。Ajax in Action的作者无疑已经达到了软件工匠的层次,本书充分表示出了他们的手艺程度。我将本书评价为大匠的宏构。时间将可以或许证明,本书在Ajax手艺著作的殿堂中,会像米开畅基罗的大卫那样成为不朽之作。这本书就像大卫那样充满了美感,其架构的复杂、算计的切确令人恭敬,可谓是工艺学和艺术的美满连络。必需高屋建瓴。达摩祖师、张三丰无不是多么的人物。本书作为Ajax手艺范围的开山之作,同样也达到了多么的高度。虽然它是Ajax范围的第一本著作,可是它所达到的高度至今仍然是同类著为难以企及的。 某个手艺范围的第一本著作往往并不是该范围中最好的著作,例如,大量的斥地实践已经证明晚年那些引见J2EE斥地的书价值是无限的,直到Rod Johnson写出了典型的J2EE without EJB,对于EJB的盲目推崇才颁布发表结束。到目前为止,与Ajax手艺相关的著作在国外已经出版了10本以上,国内也在本年起头持续出版大量相关的著作,包含翻译和原创。然而,我们很是惊讶地发觉,本书目前仍然是这个范围最为全面和深切的一本书。其中不只包含了耐心详尽引见的底子学问以及细心设想的实战例子,更头要的是,还涵盖了对Ajax斥地中严峻的系统架构问题的深切切磋,并且总结出了大量Ajax斥地设想模式,因此,认为本书是一本讲系统架构和设想模式的书是毫不过度的。 Ajax范围的新框架和组件库不足为奇,一些功能很是简单,一些则是过度的设想或者具有着严峻的设想问题。Ajax斥地者对于理当选择什么样的框架感应茫然无助,毫无疑问,Ajax in Action可以或许协助你。本书是目前已经出版的唯逐一本深切切磋Ajax斥地中的架构问题的著作,这使得它显得卓而不群。若是不去深切研究Ajax斥地中的架构问题,Ajax斥地范围将会再现J2EE斥地范围晚年的那种紊乱场所光彩,本书将会使得Ajax斥地次序井然。我们需要的不美满是手艺本身,还需要思虑和选择的目光。Ajax in Action恰是能够大概带给读者选择的目光的著作。它使读者能够大概全方位地舆解Ajax斥地,不只仅是看到浩繁的树木,更头要地是看到整片的森林。架构设想的合理性和矫捷性将是选择Ajax框架的一个首要要素,将能决定任何Ajax框架未来的命运。一年之后,具有架构设想问题的良多框架都将会退出历史舞台。 虽然如斯,作者并不是只会商严峻的架构问题,而忽略了具体的实现细节,多么往往会流于空泛。作者不只仅是精采的评论家,更是精采的实干家。对于书中引见的每一个架构和模式都给出了细心设想的例子。对于Ajax斥地需要的所有底子学问,作者都通过例子做了耐心详尽的讲解。书中破耗了一半的篇幅阐述了大量Ajax斥地的实例,展示了Ajax斥地的方方面面。每一个实例中的代码最后都被重构为一个可以或许重用的组件,这些组件的不需要做任何编削,或者只需要稍作编削就可以或许间接利用在读者的项目斥地之中,协助用户获得更好的交互体验。 在本书中,有令人高山仰止的系统架构和设想模式的分析,有潺潺流水式的深切详尽的实例讲解。娓娓道来,带给读者100%一对一的阅读体验,虽然会商的内容良多,可是达到了形散神不散的成果,这个神就是改善Web利用的可用性,可以或许说,本书中所相关心的问题都是与改善Web利用的可用性相关的。这恰是Ajax手艺降生的使命,也理当是任何一个Ajax斥地者需要服膺的。Ajax斥地并不是一个纯粹的手艺问题,因为这里还涉及到另一个次要的益处相关人,就是最终用户。我们不断要把最终用户的感到传染放在首要位置,才能斥地出超卓的Ajax利用。 这本书因为其内容的遍及和深切,同时适合于Ajax斥地的初学者和提高者,两品种型的斥地者都能从中获得复杂的收获。对于Ajax斥地者来说,本书可以或许作为案头常备的著作。作者就像是一位吹着笛子的魔法师,循序渐进、深切浅出地将读者领进了Ajax这个诱人的殿堂。本书可谓是一片敷裕的宝藏,等候着你——勇敢的探险家去试探和发觉。 李锟2006年4月4日于上海目录第一部分 从头思虑Web利用 第1章 一种新的Web设想体例 1.1 为什么需要Ajax富客户端? 1.1.1 比较用户体验 1.1.2 收集延迟1.1.3 异步交互 1.1.4 独有或瞬态的操纵模式 1.1.5 忘掉Web 1.2 Ajax的四个根底准绳 1.2.1 浏览器中的是利用而不是内容1.2.2 处事器交付的是数据而不是内容 1.2.3 用户交互变得流利而持续 1.2.4 有纪律的严肃编程 1.3 实去世界中的Ajax富客户端1.3.1 现状 1.3.2 Google Maps 1.4 Ajax的替代方案 1.4.1 基于Macromedia Flash的方案1.4.2 Java Web Start及其相关手艺 1.5 小结 1.6 本钱 第2章 Ajax新手上路 2.1 Ajax的环节元素 2.2 用JavaScript改善用户体验2.3 用CSS定义利用的外观 2.3.1 CSS选择器 2.3.2 CSS样式属性 2.3.3简单的CSS例子 2.4 用DOM组织视图2.4.1 操纵JavaScript操作DOM 2.4.2 寻找DOM节点 2.4.3 成立DOM节点 2.4.4 为文档添加样式 2.4.5 捷径:操纵innerHTML属性2.5 操纵XML手艺异步加载数据 2.5.1 IFrame 2.5.2 XMLDocument和XMLHttpRequest对象2.5.3 向处事器发送请求 2.5.4 操纵回调函数监视请求 2.5.5 完整的生命周期 2.6 Ajax有何不合2.7 小结 2.8 本钱 第3章 使Ajax次序井然 3.1 从混沌到次序 3.1.1 模式:创作发明一个通用的词汇 3.1.2 重构与Ajax 3.1.3 保持均衡3.1.4 重构实战 3.2 一些小型重构的案例研究 3.2.1 跨浏览器不不合性:Facade和Adapter模式 3.2.2 打点事务措置函数:Observer模式3.2.3 重用用户操作措置函数:Command模式 3.2.4 保持对本钱的独一引用:Singleton模式 3.3 模型-视图-节制器3.4 Web处事器端的MVC 3.4.1 晦气用模式的Ajax Web处事器 3.4.2 重构范围模型 3.4.3 从暗示等分离内容 3.5 第三方的库和框架3.5.1 跨浏览器库 3.5.2 UI组件和UI组件套件 3.5.3 利用框架 3.6 小结 3.7 本钱 第二部分 核心手艺 第4章 作为利用的页面4.1一种不合类型的MVC 4.1.1 以不合的规模频频MVC模式 4.1.2 在浏览器端利用MVC 4.2 Ajax 利用中的视图 4.2.1 将逻辑从视图等分离4.2.2 保持视图与逻辑的分手 4.3 Ajax 利用中的节制器 4.3.1 保守的JavaScript事务措置函数 4.3.2 W3C 事务模型4.3.3 在JavaScript中实现矫捷的事务模型 4.4 Ajax 利用中的模型 4.4.1 操纵JavaScript为停业范围建模4.4.2 与处事器交互 4.5 从模型生成视图 4.5.1 JavaScript对象的反射 4.5.2 措置数组和对象 4.5.3 添加节制器4.6 小结 4.7 本钱 第5章 处事器的角色 5.1 与处事器配合工作 5.2 编写处事器端代码 5.2.1 风行的实现言语 5.2.2 N层系统架构5.2.3 维护客户端和处事器端的范围模型 5.3 大局观:通用的处事器端设想 5.3.1 晦气用框架进行简单的Web处事器编码 5.3.2 操纵Model2工作流框架5.3.3 操纵基于组件的框架 5.3.4 操纵面向处事的系统架构 5.4 细节:交换数据 5.4.1 仅限于客户端的交互 5.4.2 引见行星浏览器的例子5.4.3 从Web页面的角度思虑:以内容为焦点的交互 5.4.4 从插件的角度思虑:以脚本为焦点的交互 5.4.5 从利用的角度思虑:以数据为焦点的交互5.5 向处事器写数据 5.5.1 操纵HTML表单 5.5.2 操纵XMLHttpRequest对象 5.5.3 无效地打点用户的更新5.6 小结 5.7 本钱 第三部分 专业级的Ajax 第六章 用户体验 6.1 做精确的事:斥地高质量的利用 6.1.1 响应性 6.1.2 健壮性6.1.3 不合性 6.1.4 简单性 6.1.5 付诸实践 6.2 让用户知情 6.2.1 措置本人请求的响应 6.2.2 措置其他用户提交的更新6.3 为Ajax设想通知系统 6.3.1 对通知建模 6.3.2 定义用户界面需求 6.4 实现通知框架 6.4.1 显示形态栏图标 6.4.2显示详尽的通知动静6.4.3 集成 6.5操纵通知框架措置收集请求 6.6 暗示数据的时效性 6.6.1定义简单的凸起显示款式 6.6.2 用Scriptaculous成果库进行凸起显示6.7 小结 6.8 本钱 第7章 安然性与Ajax 7.1 JavaScript与浏览器安然性 7.1.1 引入来历处事器策略7.1.2 Ajax的相关考虑 7.1.3 子域问题 7.1.4 跨浏览器安然性 7.2 操纵近程处事进行通信 7.2.1 代办代理近程处事 7.2.2 操纵Web处事7.3 呵护奥秘数据 7.3.1 两端人 7.3.2 操纵安然HTTP 7.3.3 在通俗HTTP上操纵JavaScript加密数据 7.4 Ajax数据流的访谒策略7.4.1 设想安然的Web层 7.4.2 限制对Web数据的访谒 7.5 小结 7.6 本钱 第8章 机能 8.1 什么是机能?8.2 JavaScript施行速度 8.2.1 测定利用时间的艰难编制 8.2.2 操纵Venkman机能分析器 8.2.3 优化Ajax利用的施行速度8.3 JavaScript内存操纵量 8.3.1 避免内存泄露 8.3.2 Ajax的特殊考虑要素 8.4 考虑机能的设想 8.4.1 测量内存操纵量8.4.2简单示例 8.4.3 功效:若何将内存操纵量缩减150倍 8.5 小结 8.6 本钱 第四部分 Ajax实例研究 第9章 动态双组合功能9.1 双组合脚本 9.1.1 客户端处置方案的局限性 9.1.2 处事器端处置方案的限制 9.1.3 基于Ajax的处置方案 9.2 客户端系统架构9.2.1 设想表单 9.2.2 设想客户端/处事器端交互 9.3 处事器端的VB.NET实现 9.3.1 定义XML响应款式 9.3.2 编写处事器端代码9.4 显示功效 9.4.1 遍历XML文档 9.4.2 利用CSS 9.5 高级问题 9.5.1 承诺多选择查询 9.5.2 将双组合扩展为三组合9.6 重构 9.6.1 新的和改良过的tentLoader 9.6.2 成立双组合组件 9.7 小结 第10章 输入前提示 10.1 10.1 查询拜访输入前提示利用10.1.3 10.1.1常见的输入前提示的特征 10.1.4 10.1.2 Google Suggest 10.1.3 实战斥地Ajax输入前提示10.2 处事器端框架:C# 10.2.1 处事器与数据库 10.2.2 测试处事器端代码 10.3 客户端框架 10.3.1 HTML10.3.2 JavaScript 10.3.3 访谒处事器 10.4 添加功能:包含不合查询的多个元素 10.5 10.5 重构 10.5.1 第一天:斥地TextSuggest组件的游戏筹算10.5.2 第2天:成立TextSuggest――清晰而且可设置配备安排 10.5.3 第3天:激活Ajax 10.5.4 第4天:事务措置10.5.5 第5天:提示的弹出框的UI 10.5.6 重构演讲 10.6 小结 第11章 加强的Ajax Web门户 11.1 正在进化的门户11.1.1 保守门户 11.1.2 具有丰盛的用户界面的门户 11.2 操纵Java的Ajax门户的系统架构 11.3 Ajax登录 11.3.1 用户表11.3.2 处事器端的登录代码:用Java实现 11.3.3 客户端登录框架 11.4 实现DHTML窗口 11.4.1 门户窗口数据库 11.4.2 门户窗口的处事器端代码11.4.3 添加外部JS库 11.5 添加Ajax自动保留功能 11.5.1 编削库的代码 11.5.2 自动保留动静到数据库11.6 重构 11.6.1 定义机关器 11.6.2 编削AjaxWindows.js库 11.6.3 指定protal呼吁 11.6.4 施行Ajax措置11.6.5 重构演讲 11.7 小结 第12章 操纵XSLT的动态搜索 12.1 理解搜索手艺 12.1.1 查询拜访保守的搜索 12.1.2 帧和弹出窗口体例的错误谬误12.1.3 研究操纵Ajax和XSLT的动态搜索 12.1.4 向客户端发还功效 12.2 客户端的代码 12.2.1 设置客户端12.2.2 启动搜索过程 12.3 处事器端的PHP代码 12.3.1成立XML文档 12.3.2 成立XSLT文档 12.4合并XSLT和XML文档12.4.1 操纵微软的IE 12.4.2 操纵Mozilla 12.5 完成搜索 12.5.1 利用层叠样式表 12.5.2 改善搜索12.5.3 决定操纵XSLT 12.5.4 克服Ajax书签支持的缺陷 12.6 重构 12.6.1 XSLTHelper 12.6.2 动态搜索组件 12.6.3 重构演讲12.7 小结 第13章 操纵AJAX成立独立的利用13.1 从外部读打动静 13.1.1 查找XML撮要 13.1.2 RSS结构 13.2 成立丰盛的用户界面13.2.1 流程 13.2.2晦气用表格的HTML框架 13.2.3 采用CSS体例做排版 13.3 加载RSS撮要 13.3.1 全局传染感动域13.3.2 Ajax预加载功能 13.4 添加丰盛的渐变成果 13.4.1 跨浏览器的不通明法例 13.4.2 实现淡入/淡出渐变 13.4.3 集成JavaScript按时器13.5 附加功能 13.5.1 插入额外撮要 13.5.2集成跳过和暂停功能 13.6 避免项方针限制 13.6.1克服Mozilla的安然限制13.6.2编削利用的范围 13.7 重构 13.7.1 RSS阅读器模型 13.7.2 RSS阅读器视图 13.7.3 RSS阅读器节制器13.7.4 重构演讲 13.8 小结 附录A Ajax工具箱 A.1 选择精确的工具集愈加伶俐地工作 A.1.1获取适合的工具 A.1.2 成立本人的工具A.1.3 维护工具箱 A.2 编纂器和IDE A.2.1 在代码编纂器中需要什么功能 A.2.2 当前的工具 A.3 调试器 A.3.1为什么要操纵调试器A.3.2 JavaScript调试器 A.3.3 HTTP 调试器 A.3.4成立本人的跨浏览器输出节制台 A.4 DOM 检查器 A.4.1 操纵Mozilla DOM 检查器A.4.2 IE的DOM 检查器 A.5 安装Firefox扩展 A.6 本钱 附录B 面向对象法度员的JavaScriptB.1 JavaScript不是Java B.2 JavaScript中的对象 B.2.1成立一个开箱即用(ad hoc)的对象B.2.2 机关函数、类和原型 B.2.3 扩展内建类 B.2.4 原型的承袭 B.2.5 JavaScript对象的反射 B.2.6 接口和“鸭子类型”B.3 体例和函数 B.3.1 函数是一等公民 B.3.2 向对象附加函数 B.3.3 从其他对象借用函数 B.3.4 Ajax事务措置和函数上下文B.3.5 JavaScript中的闭包 B.4 小结 B.5 本钱 附录C Ajax框架和库

  前 言 visual basic承袭了basic言语易学易用的特点,出格适合于初学者进修windows系统编程。跟着21世纪动静社会的到来,算计机在人们的工作和糊口中的深切,要求我们越来越多地与算计机打交道,为了操纵户在忙碌的日程工作中获得放松,于是呈现了各类各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。于是我们小组脱手设想起头一个多么的游戏软件。通过这学期来Visual Basic的进修,我初步节制了Visual Basic言语的最根底的学问,于是在化希耀张兵等教员的指导下出手用Visual Basic编写俄罗斯方块游戏。 无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。它是永世的文娱典型,但它现实上又和那些保守的典型文娱编制不合,因为它的本质是电子化的,所以它几乎属于现代产物。《俄罗斯方块》全球闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得很是直观。某些与坠落的玩具碎片和它们的外形相关的东西,使得哪怕新手也会很天然地狡计把它们陈列起来,并加以得当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们傍边最参差不齐的人也要把工作拾掇安妥。 在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够大概真正吸引遍及人群的作品。某些攻讦家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间呈现的任何东西都要华侈人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为GameSpot评选出的历史上最伟大游戏之一。 为了留念典型,也为了能够大概给大多的算计机用户在工作之余找到一个休闲、文娱的一个编制,我们小组起头脱手用VB言语斥地一个典型的俄罗斯方块游戏。 工程概况 1.1 项目名称 俄罗斯方块游戏 1.2 设想平台 VB 全称Visual Basic,它是以Basic言语作为其根底言语的一种可视化编程工具。 Vb是microsoft公司于1991年退出的windows利用法度斥地工具visual意义是“可视化的”。在它刚推出来时,本身还具有一些缺陷,功能也相对少一些。可是颠末多年的斥地研究。比来microsoft公司又推出了VB6.0版本 VB6.0运转环境:硬件,要求486以上的措置器、16MB以上内存,50MB 以上的硬盘,cd-rom驱动器,鼠标。软件:要求windows 95以上版本。 1.3法度设想思惟 游戏是用来给大师文娱的,所以要能在操纵的过程中给大师带来欢愉,消弭大师的委靡,所以我们在游戏中添加了标致的场景和动听的音乐,设置了过关升级的功能,激发大师的文娱激情。 从游戏的根底弄法出发,次要就是俄罗斯方块的外形和扭转,我们在设想中在一个图片框中机关了一个4*4的网状小块,由这些小块组合成新的外形,每四个小块连接在一路就可以或许机关出一种造型,因此我们总共设想了7中造型,每种造型又可以或许通过扭转而变化出2到4种外形,把持随机函数在一个预览窗体中提前展示外形供用户参考,然后将展示的外形复制到游戏窗体中进行摆放,在游戏窗体顶用户就可以或许操纵键盘的标的目标键来节制方块的勾当,然后把持递归语句对每一行进行判断,若是有某行的方块是满的,则消弭这行的方块,并且使上面的方块自由下落,其中,方块向下的速度是有时钟控件节制的,在游戏中,用户也可以或许操纵向下键加快下落速度,定义一个变量,对消弭的函数进行记实,最后就可以或许得出用户的分数,用if 语句对分数判断,达到必然的积分就可以或许升级到下一个档次。 俄罗斯方块游戏设想的次要步伐为以下10个方面: (1)游戏界面的设想。 (2)俄罗斯方块的造型。 (3)俄罗斯方块的扭转。 (4)俄罗斯方块的勾当情况(包含向左,向右和向下)。 (5)俄罗斯方块的自动消行功能。 (6)游戏级此外自由选择。 (7)游戏速度的自由选择。 (8)游戏得分的算计。 (9)游戏菜单选项的设想及功能实现。 (10)游戏的布景音乐。 1.4利用的控件和次要对象 我们在设想过程中次要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。 1.5次要实现的功能 我们斥地的俄罗斯方块游戏,次要实现了以下几种功能: 1.可以或许矫捷节制方块在图形框中勾当。 2.游戏过程中方块可以或许自由扭转。 3.当某一行的方块陈列满时,将自动将这一行方块消弭,然后将上面所无方块向下挪动,可以或许支持持续消行。 4.游戏前可以或许选择游戏的速度和游戏的等第,游戏速度既为方块下落速度,游戏等第为初始游戏时鄙人层随机生成必然行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少发生5个以上的无规律方块,多么添加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。 5.游戏的得分支持积分,并且按照公式: 得分 = 本来分数+ 100 * (2 ^ 同时消弭的行数-1) 多么,你同一时间消弭的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了必然时可以或许自动升级,这个升级指速度升级。 6.游戏中供给了一个标致的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。 1.6斥地人员与分工 组长李虎同窗所唱工作如下: (1)俄罗斯方块的扭转。 (2)俄罗斯方块的勾当情况。 (3)俄罗斯方块的自动消行功能。 (4)游戏得分的算计。 (5)游戏菜单选项的设想及功能实现。 副组长王志伟同窗所唱工作如下: (1)游戏界面的设想。 (2)俄罗斯方块的造型。 (3)游戏级此外自由选择。 (4)游戏速度的自由选择。 (5)游戏的布景音乐。 正文 2.1游戏设想的具体实现 在我们两小我共同勤恳下,此次设想,究竟能够大概完满完成。由于时间的紧促,在设想中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够大概满足大多用户的需求,相信假以时日,必然能做出一个更典型,更美满的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体若何实现展示给大师。 2.1.1游戏界面的设想和布景音乐及特效的实现 俄罗斯方块游戏次要由两个界面构成,登陆界面和起头游戏界面。 游戏的布景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放布景音乐,由于本次设想次如果针对游戏若何设想的,所以在这里就不对播放布景音乐的功能做引见了。 2.1.2俄罗斯方块的造型 相信伴侣们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的弄法和方块外形都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最根底的7中造型,包含长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。若是需要我们可以或许添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框豆割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例豆割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以或许把预览区图片框看作是从游戏区图片框当拔取的一个部分,游戏区的小方块编号和预览区编号如下图: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 … … … … … … … … … … … … … … … … … … … … 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 3 4 5 6 13 14 15 16 23 24 25 26 33 34 35 36 游戏区编号 预览区编号 把持Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设想,在欲览区等分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为: m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0 m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1 将它的外形编号为0和1,在后面便当调用,其他的方块造型同样的体例。 2.1.3俄罗斯方块的扭转 俄罗斯方块的扭转次要将方块的位置加以变换获得的,例如上述典型,长条型有两中样式,按照小方块的编号变动来实现整个造型的扭转,比如: If n(0) 18 = 2 And n(3) + 9 = 198 Then If cmdfang(n(0) 18).Visible = False And _ cmdfang(n(1) 9).Visible = False And _ cmdfang(n(3) + 9).Visible = False Then hidefang 0 n(0) = n(0) 18 n(1) = n(1) 9 n(3) = n(3) + 9 showfang 0 situation = 1 End If End If 方块的造型在扭转的时候具有一个公式,当然起首要判断可否满足扭转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立形态的扭转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为焦点扭转,多么,在起头勾当的时候,长条形要发生扭转最少要勾当到第三行,才能由横着变成竖立形态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必需要大于20。同样,长条型方块不才落到底部的时候也无限制。若是长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立形态。 2.1.4若何实现方块的勾当和自动消弭满行的方块 我们的这个俄罗斯方块游戏次如果把持command控件的visible属性完成成果的,其其实游戏区图形框可以或许看成是由良多的command小方块形成,方块勾当的过程就是造型里方块显示或者躲藏,就像此刻的霓虹灯成果一样,由时钟控件节制visible属性改变的速度,上一层的磨灭,下一层的显示,多么,从视觉成果可以或许看到方块的下落勾当成果。 方块不才落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,若是全数为true时,就会将这一行小方块的visible属性全数变成false,在将上面的小方块向下挪动,把持for语句进行轮回判断,将所有多么情况的行改变小方块visible属性。当有多行同时呈现多么情况时操纵递归调用,实现持续消行。具体法度代码如下: For i = 190 To 10 Step -10 If cmdfang(i).Visible = True And _ cmdfang(i + 1).Visible = True And _ cmdfang(i + 2).Visible = True And _ cmdfang(i + 3).Visible = True And _ cmdfang(i + 4).Visible = True And _ cmdfang(i + 5).Visible = True And _ cmdfang(i + 6).Visible = True And _ cmdfang(i + 7).Visible = True And _ cmdfang(i + 8).Visible = True And _ cmdfang(i + 9).Visible = True Then For j = i + 4 To i Step -1 t = 1 cmdfang(j).Visible = False cmdfang(2 * i + 9 j).Visible = False For k = 1 To 4000 DoEvents Next t = 0 Next linenum = linenum + 1 For j = i 1 To 0 Step -1 If cmdfang(j).Visible = True Then cmdfang(j).Visible = False cmdfang(j + 10).Visible = True End If Next clearline 为了实现连消数行,这里操纵递归调用 End If Next 2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择 游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频次,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型躲藏,给玩家提高了难度,若是你不情愿接管考验也可以或许点击显示还原成本来形态。 游戏级此外自由选择是让用户选择游戏起头时候,游戏区底部呈现必然行数的随机方块,同样给玩家添加了难度,功能代码如下: For i = 19 To 20 Val(txthard.Text) Step -1 For j = i * 10 To i * 10 + 9 If Rnd = 0.5 Then cmdfang(j).Visible = True Next Next 可以或许按照你选择的难度系数在底层的每一行随机发生逾越半数(即5个以上)以上的小方块,多么适合爱好高难度的玩家。 2.1.6游戏得分的算计和游戏菜单的编纂 游戏得分的算计次如果按照消弭的行数来决定的,当然每一次同时消弭的行数不一样,每一行的得分也不一样,若是你每次消弭的行数为1,则最后得分是100分,若是同时消弭2行,则最后得分是300分,同时消弭3行,得分为700分,同时消弭4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 本来分数+ 100 * (2 ^ 同时消弭的行数-1)。 游戏的编纂,读者可以或许参照下面的功能引见。 2.2 游戏功能的引见 文件F起头F1:起头游戏。 继续F2:继续游戏。 暂停F3:姑且遏制游戏,点击继续的时候可以或许继续游戏。 退出Ctrl+Q:退出游戏。 设置-选择游戏级别。 选择游戏速度。 考验-显示F5:显示欲览区方块。 躲藏F6:躲藏欲览区方块。 协助-操作提示以及版本动静和作者材料。 用户界面具体如图: 图—登陆界面 图—游戏界面 图—菜单编纂界面 图—游戏协助界面 相关申明 颠末两个多礼拜的设想和斥地,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能根底合合用户需求,能够大概完成游戏的节制,方块的变换以及消层等功能。并供给游戏设置,可以或许调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够大概充分的阐扬竞技游戏的特色,可以或许不竭的挑战自我,挑战极限。 3.1游戏设想中的不足之处 可是由于课程设想时间较短,所以该游戏还有良多不尽如人意的处所,比如方块类型太少,退出游戏不能存储进度等多方面问题。这些都有待进一步改善,我们在游戏中还可以或许改换布景音乐,以适合不合的玩家,在每通过一关可以或许给玩家播放一段flash,吸引玩家去挑战极限,不竭提高玩家的乐趣,相信在当前的制造过程中我们将给大师带来一个更新功能更全面的游戏。 3.2 VB与C言语之间的不合之处 我们这个小游戏也可以或许用C言语来实现,在法度的编程上没有VB言语便当合用,C言语和VB言语之间具有良多的共同点,虽然语法方面有点不同,可是在编程思路上完全一样,VB能够大概实现良多C#不能做到的功能,如When语句、Optional参数、局部Static变量、对象实例访谒静态体例、Handles绑定事务、On Error措置很是、Object间接后期绑定等等。VB和C#言语,编译出来的是同样的CIL,但为什么VB支持良多滑稽的特征呢。我们一路来探究一下。 3.2.1局部静态变量 VB支持用Static环节字声明局部变量,多么在过程结束的时候可以或许保持变量的数值: Public Sub Test1() Static i As Integer i += 1 实现一个过程调用计数器 End Sub 我们实现了一个简单的过程计数器。每调用一次Test,计数器的数值就添加1。其实还有良多情况我们但愿保持变量的数值。而C#的static是不能用在过程内部的。因此要实现过程计数器,我们必需声明一个类级此外变量。多么做较着不如VB好。因为无法防止其他过程编削计数器变量。这就和对象封装一个事理,本来理当是一个体例的局部变量,此刻我要被迫把它独立出来,较着是不好的设想。那么VB是如何生成局部静态变量的呢?将上述代码返汇编,我们可以或许清晰地看到在VB生成的CIL中,i不是作为局部变量,而是作为类的Field呈现的: .field private specialname int32 $STATIC$Test1$2001$i 也就是说,i被改名作为一个类的字段,但被冠以specialname。在代码中试图访谒$STATIC$Test1$2001$i是不成能的,因为它不是一个无效的标识符。可是在IL中,将这个变量加一的代码却与一般的类字段完全一样,是通过ldfld加载的。我感受这个体例十分伶俐,把静态变量变成生命周期一样的类字段,可是又由编译器来节制访谒的权限,让它成为一个局部变量。同时也正文了VB为什么要用两个不合的环节字来声明静态变量——Static和Shared。由于局部静态变量的本色是类的字段,所以它和真正的局部变量仍是有所不合的。比如在多线程前提下,对局部静态变量的访谒就和访谒字段不异。 3.2.2 Handles和WithEvents VB除了可以或许用C#那样的体例来措置事务响应以外,还有从VB5承袭下来的奇异的事务措置编制——WithEvents。 我爱好称这种事务措置编制为静态的事务措置,书写响应事务的体例时就已经决定该体例响应的是哪一个事务,而C#则是在代码中绑定事务的。VB中WithEvents静态体例长短常有用的,它可以或许显著加强代码可读性,同时也让VB.net中的事务措置很是便当,不像C#那样分隔了窗体设想器就必需手工绑定事务。 3.2.3类型转换运算符 在Visual Basic 2005中将插手一个新的运算符——TryCast,相当于C#的as运算符。我不竭但愿VB有多么一个运算符。VB目前的类型转换运算符次要有CType和DirectCast。他们的用法几乎一样。我详尽比较了一下这两个运算符,得出以下结论: 1.在转换成引用类型时,两者没有什么区别,都是间接调用castclass指令,除非重载了类型转换运算符CType。DirectCast运算符是不能重载的。 2.转换成值类型时,CType会调用VB指定的类型转换函数(若是有的话),比如将String转换为Int32时,就会自动调用。 3.2.4默认属性和属性参数 在原先的VB6里,有一项奇异的功能——默认属性。在VB6中,对象的名称可以或许间接暗示该对象的默认属性。 3.2.5可选参数和按名传送 VB从4.0起头支持“可选参数”这一特征。就是说,函数或子法度的参数有些是可选的,调用的时候可以或许不输入。其实VB从1.0起头就有一些函数带有可选参数,只不过到了4.0才让用户本人斥地多么的过程。在VB4里,可选参数可以或许不带默认值,而在VB里,若是操纵可选参数,则必需带有默认值。在调用的时候,VB若发觉参数被省略,则自动读取.param部分的默认值,并显式传送给过程。这一部分完全由编译器措置,而且没有任何机能丧失,和手工传送所有参数是完全一样的。至于按名传送,VB会自动调整参数的挨次,其功效与保守编制的传送也没有任何的不合。这申明我们可以或许安心地操纵这项便当。而且带有可选参数的过程拿到C#中,也不会构成什么其他的麻烦。 PS.良多COM组件都操纵了默认参数,而且有些过程的参数列表很是长,在VB里可以或许轻松地措置它们,而在C#中经常闪开辟者传参数传到吐血。 称谢 在本次课程设想中,我从指导教员化希耀和张兵身上学到了良多东西。教员当真担任的工作立场,严谨的治学精神和深挚的理论程度都使我收益匪浅。他无论在理论上仍是在实践中,都给与我很大的协助,使我获得不少的提高这对于我当前的工作和进修都有一种复杂的协助,感谢感动他耐心的教诲。 此外,在游戏斥地过程中良多同窗也给于我们很大的协助,协助处置了不少的难点,使得游戏能及时斥地完成,在此感激各位对此次设想的协助。 参考文献: [1]龚沛曾,陆慰民,杨志强.Vsual Basic 法度设想教程.高档教育出版社出版。 [2]刘新民,蔡琼,白糠生.Vsual Basic 6.0法度设想.清华大学出版社出版。 [3]唐凯军,汤惠莉.VB6编程80例上手.山东电辅音像出版社。 [4]卢毅.Vsual Basic实例教程.科学出版社出版。 [5]赵欣胜,亢慧娟,刘晟宏.Vsual Basic 典型典型50讲.科学出版社出版。 附件: Private Sub hidefang(a As Integer) 定义使方块不成见的过程 Select Case a Case 0 a=0使游戏区方块不成见 cmdfang(n(0)).Visible = False cmdfang(n(1)).Visible = False cmdfang(n(2)).Visible = False cmdfang(n(3)).Visible = False Case 1 a=1使预览区方块不成见 cmdfangnext(m(0)).Visible = False cmdfangnext(m(1)).Visible = False cmdfangnext(m(2)).Visible = False cmdfangnext(m(3)).Visible = False End Select End Sub Private Sub showfang(a As Integer) 定义使方块可见的过程 Select Case a Case 0 a=0使游戏区方块可见 cmdfang(n(0)).Visible = True cmdfang(n(1)).Visible = True cmdfang(n(2)).Visible = True cmdfang(n(3)).Visible = True Case 1 a=1使预览区方块不成见 cmdfangnext(m(0)).Visible = True cmdfangnext(m(1)).Visible = True cmdfangnext(m(2)).Visible = True cmdfangnext(m(3)).Visible = True End Select End Sub Private Sub clearline() 定义消弭整行的过程 For i = 190 To 10 Step -10 If cmdfang(i).Visible = True And _ cmdfang(i + 1).Visible = True And _ cmdfang(i + 2).Visible = True And _ cmdfang(i + 3).Visible = True And _ cmdfang(i + 4).Visible = True And _ cmdfang(i + 5).Visible = True And _ cmdfang(i + 6).Visible = True And _ cmdfang(i + 7).Visible = True And _ cmdfang(i + 8).Visible = True And _ cmdfang(i + 9).Visible = True Then For j = i + 4 To i Step -1 t = 1 cmdfang(j).Visible = False cmdfang(2 * i + 9 j).Visible = False For k = 1 To 4000 DoEvents Next t = 0 Next linenum = linenum + 1 For j = i 1 To 0 Step -1 If cmdfang(j).Visible = True Then cmdfang(j).Visible = False cmdfang(j + 10).Visible = True End If Next clearline 为了实现连消数行,这里操纵递归调用 End If Next End Sub Private Function downable() As Boolean 自定义函数,确定方块可否能下降 If n(0) 190 And n(1) 190 And n(2) 190 And n(3) 190 Then If cmdfang(n(0) + 10).Visible = False And _ cmdfang(n(1) + 10).Visible = False And _ cmdfang(n(2) + 10).Visible = False And _ cmdfang(n(3) + 10).Visible = False Then downable = True Else: downable = False End If Else: downable = False End If End Function Private Function leftable() As Boolean 自定义函数,确定方块可否能左移 If n(0) Mod 10 0 And n(1) Mod 10 0 And n(2) Mod 10 0 And n(3) Mod 10 0Then If cmdfang(n(0) 1).Visible = False And _ cmdfang(n(1) 1).Visible = False And _ cmdfang(n(2) 1).Visible = False And _ cmdfang(n(3) 1).Visible = False Then leftable = True Else: leftable = False End If Else: leftable = False End If End Function Private Function rightable() As Boolean 自定义函数,确定方块可否能右移If n(0) Mod 10 9 And n(1) Mod 10 9 And n(2) Mod 10 9 And n(3) Mod 10 9Then If cmdfang(n(0) + 1).Visible = False And _ cmdfang(n(1) + 1).Visible = False And _ cmdfang(n(2) + 1).Visible = False And _ cmdfang(n(3) + 1).Visible = False Then rightable = True Else: rightable = False End If Else: rightable = False End If End Function 目录 前 言 1 工程概况 1 1.1 项目名称 1 1.2 设想平台 1 1.3法度设想思惟 1 1.4利用的控件和次要对象 2 1.5次要实现的功能 2 1.6斥地人员与分工 2 正文 3 2.1游戏设想的具体实现 3 2.1.1游戏界面的设想和布景音乐及特效的实现 3 2.1.2俄罗斯方块的造型 3 2.1.3俄罗斯方块的扭转 3 2.1.4若何实现方块的勾当和自动消弭满行的方块 4 2.1.5游戏速度和游戏级别自由选择 5 2.1.6游戏得分的算计和游戏菜单的编纂 5 2.2 游戏功能的引见 5 相关申明 6 3.1游戏设想中的不足之处 6 3.2 VB与C言语之间的不合之处 7 3.2.1局部静态变量 7 3.2.2 Handles和WithEvents 7 3.2.3类型转换运算符 7 3.2.4默认属性和属性参数 8 3.2.5可选参数和按名传送 8 称谢 8 参考文献: 8 附件: 9

  更多精彩报道,尽在https://www.ntstzs.com

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注